ほえほえPSO PSO2のプレイ日記とかです

デイジーチェイン

PSO2

なぜ「デイジーチェイン」なんでしょうね? ヒナギクの花輪も数珠つなぎも関係ないですよね?
「エルダー」をなぜか巨躯って書くより謎ですね!

はい、今回もソード撮影時のバカの一つ覚え「ギルティブレイク」です。

ソード撮影時は、ギルティのほかにガードモーションと、PA「スタンコンサイド」を撮ることも多いですね。
ソードの形をお見せするのにいいし、簡単でカッコいいので、今後も多用しちゃうと思います。

雑魚い特殊能力でごめんなさい。素材の風味を活かしました!

「PSOBB デイジーチェイン」

振った時の「ぶををん」て音がとても印象的でした。
てか、低スペックノートPCでやってたときの画像なんだけど、刀身が少しだけ透過してますね。透過オフのはずなんだけど。

アイテム強化 & 特殊能力追加成功率+10%期間なので、購入しました。

PSOBBでお気に入りだった武器です。
といっても、PSOのソード系って「死に武器(カテゴリー)」だったので、実用性皆無でしたが(^ヮ^;
ていうか、PSOって死に武器カテゴリーだらけでしたがΣ( ̄□ ̄lll

BBでは刀身が綺麗に透過していました。
PSUに移植されたものは、画像しか見たことないけど、透過+キラキラエフェクトみたいですね。ちょっと派手すぎたような?
PSO2のは、透過なしですが、キラキラがいい感じなので、それほど劣化した感はないかもですね。
デイジーチェイン – Google画像検索

でも、やっぱり透過はしてほしいですねえ。
PSOBBには、オプションに「高度な描画処理」というのがあって、ONにすると武器のフォトンが透過したり、ガラスや水面にキャラなどが映りこむようになったりしました。
重いからという理由で透過させていないのなら、高スペックPC用に、そういうオプションを用意するべきです。

強化ログです。

7から「強化リスク軽減(+1)」、9 → 10は「強化成功率+5%」併用。

潜在0
2 3 4 5 6 7 7 7 8 7 7 7 7 8 9 9 10

潜在1
1 2 3 4 5 6 7 8 7 8 8 8 8 8 8 8 9 8 8 9 10

潜在2
1 2 3 4 5 6 5 6 7 8 8 9 8 8 9 10

潜在3
1 2 3 4 5 6 7 8 8 7 7 8 8 8 9 6 5 6 7 8 9 8 8 7 7 8 9 10

+9 → +6 は、操作ミスで補助アイテム使わずに押しちゃいました。
やってるときは、初日あたりに比べて成功率落ちてるわー、ツライわーとか思うんだけど、こうしてみると調子いいんですね。






この記事のURL「https://runa-matrix.jp/daisy-chain/」
短縮URL
  • L より:

    光の粒子がカッコイイ!!

  • 卯月 より:

    レア武器羨ましいです。自分の中で一番レアはスケイスズミですかね^^;
    羨ましいです^^

    • 瑠奈 より:

      買いました^^
      書き方がわかりにくくてすみません><

  • 水猫 より:

    透過処理はどうも設定1組やGeForce絡みの対策のようで。(ロビーでの負荷が非常に高い?)
    あと昔のハードの構造の違いの特性もあるみたいです。

    DirectX8世代(DC/PS2/XBOX/PSP/DS/DX8 GPU)
    直接ハードで処理するような構造。専門分野機能が多い。透過処理もこれに依存。
    非常に綺麗にグラフィックな可能。ただしマルチプラットフォームにしにくい構造。
    それぞれのGPUに専門分野があるため、マルチ展開にした時にグラフィックの差が出る。
    故にマルチ展開しにくい構造になっている。

    DirectX9世代(PS3/360/3DS/PSVita/DX9 GPU)
    一度ソフト側で纏めてしまい、ハード側でまとめて計算処理するような仕組み。
    このお陰で、少しプログラムを弄るだけで、他のハードでも対応しやすい。
    描画エンジンをソフトウェア側で自由に作れる為に独自のグラフィックが作れるのも利点。
    反面、代償としてもの凄い処理負担が高く、プログラマーの腕が問われる。
    特にオンボードGPUは処理が非常にキツイ。特に透過処理はかなりの負担がかかる。設定1組はほぼこれに依存。

    基本的にPSOBBはDirectX7.1/8ベースで動いてるゲーム。
    (DirectX9になってますが、XBOX版ベース移植なので実態はDX8世代)
    それに対し、PSO2はちゃんとしたDirectX9世代で動いてるため、純粋にグラフィックエンジンの出来が影響している模様。

    いろんな資料を調べてるいるうちに、透過処理の描画順番?を並べ替える処理が非常に重いのだそうな。
    さらにGPUの仕様が、それぞれメーカーでバラバラであり互換性問題もある模様。
    (ビジュアルクロニクルに描画が可笑しくなるコメントがありました)

    PSUシリーズは、アーキテクチャが違う構造のPC(DX9)とPS2(DX8)を無理矢理まぜた為に、透過処理がオミット喰らうハメに。
    PS2を切った後と、ポータブル版はこの辺回避した為、ちゃんと透過処理が解決。

    なお、PSVitaは透過処理に弱いと言われているPowerVRが搭載されていますが、
    正確にいうと負荷処理を下げる仕組みと、透過処理の描画順番を並べ替える処理の相性が悪いだけだったり(描画が可笑しくなる感じ)
    しかし、現在のPSVita版は性能が6~7割ぐらいしか性能出ていない・・・突貫制作で作ったから仕方が無いorz
    ※SEGAのDreamCastにも、同じPowerVRが詰まれており、SEGAはこの辺の透過処理周りの問題を対策済みであった。

    それとここの制作チーム、PCプラットフォームがどうも苦手な模様。
    PSOVer2ベースのPC版のグラフィックがあまりに酷い出来だった・・・ゲーム機の方はちゃんと出来ている謎。

    PSOBBはXBOX版ベースでPCの仕組みを学習したので、描画は問題なし・・・と思いきや。
    NVIDIAさんが大きくアーキテクチャをごっそり変えた影響で、一斉に透過処理周りが可笑しくなる描画バグ発生(他のGPUは問題なかった)
    SEGA側はどう頑張っても対策出来ず、ほとんど無理だった。(当時のハードの限界ギリギリまで使いまくっていたため)
    ※GeForceはGeForce6世代から透過処理に妙な弱点を抱え込んでいる模様。持ち前の負荷に強い特性で強引にカバー。

    GeForce→最新ゲームオンリーで作られている構造。一部の古いゲームだと描画周りが可笑しくなる模様。
    RADEON→最新ゲームも古いゲームも出来る構造。代償として一部の重い処理が苦手。透過処理は凄い得意。

    αテスト時代のPC側の事情も重なって(XP~Vistaの間の世代の低スペックPCが足を引っ張っている)、
    透過処理周り絡みの問題が解決出来ずに、泣く泣くオミットさぜる終えない状況になっているみたいです。
    おまけにいうと、Vita版を出さざるなくなった理由が、低スペックPCのせいだとは言えない。

    ただし、最近のDirectX事情で、これらが解決しそうな新技術が出始めている模様。
    とは言っても、相変わらず設定1組が足を引っ張るのは変わらないのですが(汗)

  • 水猫 より:

    しまった、書き忘れが・・・

    任天堂のゲームキューブだけは、持ち前のGPUが透過処理がもの凄く大得意でした。
    その為か、一部の歪むようなエフェクトの処理がや透過処理がバンバン使えたのこと。
    その代わりXBOX版はこのエフェクトが一部カット。PSOBB版はほとんどが消えていたという。

    SONYのPlayStation2も、本来は透過処理が大得意であり、
    PSPもこの影響を受けているため、透過処理は問題無く使える構造になっていました。
    しかし、前述の通り互換性問題にぶち当たり、どっちも透過処理が使えずにオミット喰らった様です。

    • 瑠奈 より:

      コメントありがとうございます!

      なるほど、ハードやDirectXの世代の違いや、PSO/PSUシリーズ各作品のマルチ展開の有無による違いが結構あるんですね。
      とても詳しい説明ありがとうございます。大変興味深く拝読いたしました。

      そしてやはり、透過させない直接の理由は負荷なのですね。
      透過ON/OFFで対応しなかったということは、それだけではないのかもしれませんが。
      水猫さんのおっしゃる「透過処理周りの問題」とも関係があるのでしょうか。

      素人考えとしては、だったら透過していない武器を別に用意すればいいじゃんとも思いますが。
      やる気と予算があれば、通常版とHD版のように複数のクライアントを出すなんてことも他社ではあるようですが、PSO2だと無理でしょうね。

      低描画設定時はロビーやマルチの別パーティーの武器表示しないとか(コモン武器に見えるとか)でもいいんじゃないかとも思いますが。

      処理が別物なのかもしれませんが、「オーバーエンド」や「*約束された勝利の剣」などは透過してるんですよね。
      武器フォトンの透過と同じ仕組みなのだとしたら、ロビーでは表示しないし、マルチでも12人が常時出しているわけじゃないからOKなのかなーと。

      なんとか頑張って透過処理入れてもらえればと思います。

      PSO2が低スペPCでも動かせるという方向性は、私としてはいいことだと思います。
      プレイヤーがたくさんいてこそのネトゲですからね。
      私も、PSOBBを「IBM ThinkPad R31」という超低スペノートPCでプレイしていましたし。
      (エピソード2は重すぎて無理でしたが)

  • 水猫 より:

    コメントにありましたが、一部の透過処理が出来ているのは、
    複雑な処理をくんでないタイプの透過処理の部類だと思われます。
    1枚絵みたいな感じ?(負荷が軽いのもありますが)

    正確にいうと、複数のオブジェクトを重ねる透過処理が駄目なようで。
    この辺の描画が滅茶苦茶になり、その対策をしようとすると非常に重いという。
    PSO~PSUまでの武器透過はこの部類の模様。故にPSO2は複雑な事情でオミットされてる様です。

    • 瑠奈 より:

      なるほど。なんとなくそうかもとは思っていましたが、透過処理にもいろいろあるのですね。

      > 複数のオブジェクトを重ねる透過処理が駄目なようで。

      技術的なことは、もちろんサッパリですが、なんとなーく雰囲気はわかりました。

      透過処理NGの理由を自分で調べようと思ってもなかなか難しかったかと思うので、丁寧に教えて頂けて、本当に感謝です。

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