ほえほえPSO PSO2のプレイ日記とかです

透過フォトン武器「サギタレオーネ」

PSO2   2015.07.02 Thu 06:00

買ってみました!
フォトン刃が透過していることでちょっと話題だった武器です。

PSOとかの武器はフォトンが綺麗に透きとおっていたのに、PSO2では濁った小汚いプラスティックのような見た目になっていてかなり不評です。
透過させるのは、相当難しいらしいですね。

でも一枚板ならできるそうで。
だったらそれでいいから、ほかの武器も透過させてくれればよいのに。
一枚板というのが、真横から見たら厚みが全くない、極薄ぺらっぺらも条件だとしても、濁ってるより透けてるほうがいいと思いますけどね。

あと前にも書いたけど、低スペック用グラフィックしか用意しないのが問題なわけで、ハイスペック用も作ればいいだけなはずなんだけど。
まあ今後に期待ですねー。今後に期待ですねー・・・ _| ̄|○

今回のSSですけど、いつも以上にしょぼくてごめんなさい。
ワイヤードランスのアクションの撮影は難しすぎです。
以前、数日がかりで数百枚撮ったけど、全部使い物にならなくて没にしました。
どうしてもあれなら、動画撮って切り出すしかないかなー。

参考コメント
コメント – デイジーチェイン





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  • 水猫 より:

    お久しぶりのコメントになるかも?

    Wikiコメントの発言はその・・・_no<思わず技術者反応でコメントした奴です(白目)
    あれから、透過処理関連の資料を探っていましたが、大まかな理由がこれだと思われます。(一部訂正も含めて)

    DirectX世代の変革の影響はいつも通り。ただしDX9世代のPCがユーザーの半分以上を占めているらしく、低スペPCを下手に切れずにいるという。
    そして売り上げの大半もここに集中しているために、下手に切れない。まだPSO2の構想で低スペPCでも動かせるように配慮されている為、それを撤回するハメになるので難しい。
    また透過処理が得意なDirectX11に変えようとすると、実質クライアントをイチから作り直しになるので、予算と制作期間が膨大と化す(最低数年かかる&億単位の金が飛ぶ)

    ・透過処理の種類
    透過処理は見た目を可笑しくならない様にする為に描画レイヤーを並び替える処理があるのはご存じですが・・・・。

    -単純な透過ポリゴン-
    描画レイヤー数が1~3枚程度で、比較的負荷が軽い。その為に並び替え処理の工程が少ない。
    向こうにロビー透明などが被っても破綻しづらい。

    -複雑な透過ポリゴン-
    透過ポリゴンの奥にさらに透過ポリゴンがあったりすると、描画レイヤー数が5~10枚と尋常じゃなく増える。しかも負荷が尋常ではない。
    ただし、面数が少ないポリゴンであれば、限定的な使用は可能。EP3から透過処理が少し改善されている模様。コモン武器のジェットブーツに透過が使われております。
    (クロニクルインタビューのは対策してない時の発言だと思います。破綻しまくるので対策方法はあるけど負荷の重さで断念している)

    分かり易く言うならば、イラストやフォトレタッチのレイヤー処理と同じ類だと思えば。PSO2内ならシンボルアートのパーツの前後並び替えが該当するようです。

    ・DirectX関連
    -DirectX9-
    透過処理は手前からちゃんと処理しないと、透過がきちんと反映されない。また動作の効率が悪く、一部の処理がクライアント任せになっている
    -DirectX11-
    透過処理はいい加減に描画しても、DX側が全て綺麗に自動処理してくれる為に、クライアント側は他の処理の余裕ができる。

    なお新生FF14は数年前から作っており、なんとかDX11を持ち込んだ。PSO2は若干FF14の影響も受けている節もあります。
    (旧14の影響が凄まじく飛び火しているらしく、PC業界やSONYに多大な迷惑かけていた模様。まるで核爆弾だ・・・)
    PS3で出せばいいと思いきや、肝心のGPUのRSXが公式スペックよりショボイという。PS3はRSXのショボさをCellで補いカバーするという仕組みになっている。
    この為開発費泣かせ&開発者泣かせのマシンと化した。(スパコンとしては優秀だが、ゲーム機としては失敗だった)

    PS4版をすぐに出せば良かったが、スクエニが多大な迷惑をSONYにかけたので、そちら辺をSONY側が優先した。
    SEGAは空気を読んで、PS4本体が一定上普及するまでVitaに参戦するしか無かった。
    (Vita版を見ると性能を7割しか使ってないようで・・・。無理矢理突っ込んだ影響とバッテリー絡みの問題でノヴァのようなグラが出来ない?)

    ・それぞれのGPUの特徴・
    NVIDIAのGeForce→最新Gameオンリー。古いGameだとトラブルが出やすい。表面のテクスチャ処理が大得意であり、
    多少重くても負荷に強い特性でごり押し出来るパワー厨特化型。ただし透過処理面は普通で、発熱が凄まじく電気を馬鹿食いする欠点あり。

    AMDのRADEON→最新Gameと古いGameが両方出来る。互換性が優れており古い技術を採用しているGameには非常に強い。
    透過処理の様な重ねる系統の処理は非常に大得意。ただしやたら重い処理は苦手。古いのに対応している影響でドライバが不安定気味。

    imgtecのPowerVR→基本的な物は大体処理出来てしまう。長所としてメモリ消費が少なく負荷が控えめであり、バッテリーに優しい。
    またフォグ(霧の様な物)のエフェクト類が得意。難点は処理に癖があるという事。その為かプログラマーの腕が問われる。
    ※PowerVRのフォグ処理が得意部分は、DCのソフトでも多用されています。PSO2のVita版にもその影響があり、火山の蒸気関連がPC版より非常に濃いという凄まじい逆転現象が起きている。

    NVIDIA社はいわゆる頑固職人であり、チップは売るが仕様変更に関しては断固として「やだ!」を貫き通していたようで、
    ソレ絡みのトラブルが絶えない噂があるようです。アメリカ企業特有の風習が炸裂しているようで(白目)※RSXの仕様が妙なのもこれが理由
    XBOXから360/PS3からPS4がRADEONチップになったのはこれが理由だそうです。MicrosoftやSONYもこれで泣かされたようで。

    AMD社・・・いえ旧ATI社はカナダ企業らしく、イギリス関連の風土の影響受けているので、その辺の影響を受けている。いわゆる器用貧乏型職人。
    その為最新技術に関しては、N社より先取りしている事が多い。ただし一部の部分は昔から消極的であり、ドライバ更新がなかなかされないのもこれが理由のようで(白目)

    imgtec社は元の経歴が転々としているため、いわゆる省コストでチマチマやっている会社の模様。主力商品がモバイル用途に集中している為、そちら方面に関しては大得意。

    旧世代の第6世代据え置きゲーム機の特徴
    DreamCast→
    元々PSVitaと同じPowerVRシリーズを積んでいるが、透過処理に難があった(簡単な透過すらきつかった)
    しかし当時の天才プログラマーが使える様に機能に組み込んだ。その人とは当時のソニックチームの社長の中祐司氏だそうです。
    業界内では天才プログラマー扱いされていたそうで、その後のPSO系列の作品の透過処理部分の担当はこの人のお陰の用です。
    またDreamCastのお陰で、その後のPowerVR普及に貢献したそうで。透過処理面も技術進化により旧世代よりは大分改善されているそうです。
    ただし、プログラマーの腕が相変わらずいるGPUのようですが(PSVITAで発売されているGRAVITYZONEもプログラマーの努力のお陰で多用出来る様に)

    GameCube→
    GPUの付加機能が他社と比べて多機能であり、透過処理も難なくこなせていた。
    またテレパイプの揺らぎエフェクト類はGCでしか実現出来ないグラフィックだった。
    また開発で難航していたニンテンドー64に比べて作りやすくされていた為、開発者が実力を発揮させやすかった。

    PlayStation2
    GPUのメモリバス幅が、当時としては異例の2560bitという非常に頭がおかしなオーパーツじみた仕様が組み込まれていた。これのお陰で凄まじいグラフィックが可能になっていた。
    R9 fury 4,096bit>>>PS2 2560bit>>>>>>>>TITAN 384bit>>>PSP 256bit>PS3 128bit
    一時期のインタビューで、PSの生みの親久多良木さんが言っていたスーパーカー発言はこれの比喩だと思われます。ちなみにCPUも128bitCPUという可笑しな産物マシン。

    XBOX
    中身はPCではあるけれど、当時のPCの最新技術が詰め込まれており、
    公式の仕様はDX7相当とされているが、DirectX8以降に繋がる技術のプロトタイプが詰め込まれており、実質DX8相当のマシンであった。
    ※初期名称は、Direct X BOX という名称だったそうです。短縮してXBOXになったそうで。

    そして、PS4版のグラフィックがようやく公開されましたが、グラフィックを見ていると、PS4版はDirectX11関連の機能を多様しているみたいです。
    あとグラフィックの質が、αテストでは綺麗だった筈が低スペPC問題でCloseβで劣化したグラが、αテストのグラに近い感じに戻り、そこに新たな描画を増やした描画のようです。
    PC版が設定6も実装するけど、公式が相当重いとおっしゃっていたので、かなり負荷があると思われます(おそらくGTX960ぐらいないと厳しそうです)
    また透過処理に関しては、DX9世代のPCが多すぎ&クライアント作り直しの問題にぶつかるのか、今の時代では無理なそうで。DX9に関しても続行な模様?(DX9に関してはまだ不透明)

    • 瑠奈 より:

      お久しぶりです! コメントありがとうございます^-^

      Wikiコメントの発言ってなんだろう?

      > 面数が少ないポリゴンであれば、限定的な使用は可能。EP3から透過処理が少し改善されている模様。コモン武器のジェットブーツに透過が使われております。

      やはりそういうことなのですね。とりあえずそれでうまい具合に工夫してやってくれるといいな。
      コモンのジェットブーツですか! 興味あるのでゲーム内でチェックしてみますね。

      > 中祐司氏… 天才プログラマー扱い

      そう、昔のゲームって、そういう人たちが頑張ってあれこれ工夫して作っていたのに対して、今のPSO2とかは技術力がある人材が少なく、ほとんど「ツクール」みたいな作り方してるんじゃないかとか言われたりもしてますね。

      > PS4版のグラフィック… αテストのグラに近い感じに戻り、そこに新たな描画を増やした描画のようです。

      ああああ! ホントだ! 言われるまで全く気づかなかったけど、なるほどおっしゃるとおりですね。
      αテストで撮影したSSを久しぶりに見てみましたが、やっぱり綺麗でしたね。髪の毛つやっつやで別物。

      参考画像貼りたいけど、αテストのSSの公開は禁止されているので残念。今からでも解禁してくれないかなー。

      ただ、PS4版のグラフィック、「テカりすぎで嫌」って声も多いですよね。
      そういえば、αテスト時も、キャラの顔が微妙にテカってて、陶器というほどではないんだけど、人形ぽいというか、ちょっと不自然で嫌だなと思ったので、そのあたりうまく調整できるといいですね。

      > PC版が設定6も実装

      ランチャーで設定する「簡易描画設定」は、「テクスチャ解像度」と「シェーダー品質」など以外は、ゲーム内で設定できる描画設定を簡易的にまとめて設定するものらしいので、ゲーム内でSS撮るときはゲーム内で設定5相当、クエスト時は設定3相当にとかできる感じみたいですが、設定6も同じようにゲーム内で設定5以下にできればいいんですけどね。どうだろう。

      GTX960なら今のPCでも使える!
      今のHD6850でも不満は全くないのですが、そろそろ寿命かもだし、750tiか960あたりに変えようかと考えていたところです。
      設定6が実装されるなら、そのときに検討したほうがいいですね。今買わなくてよかったです。

      設定6に合わせて、ベンチマーク機能付きキャラクリ体験版出るかな。期待したいですね。

      > 透過処理に関して… クライアント作り直し

      これからも長期運営するつもりなら、そのうち作り直しするべきだと思います。
      旧世代PC使用のユーザーが減って、サポート打ち切りしていい頃合いに切り替えてくれればいいかと思います。
      まあ、そのころにはPSO2全体の人口が減ってて、そんなコストかけて作り直しなんてしないよって感じになってる可能性が大きいかな><

      今回も、とても興味深いお話をありがとうございました。

  • 水猫 より:

    >>そう、昔のゲームって、そういう人たちが頑張ってあれこれ工夫して作っていたのに対して、今のPSO2とかは技術力がある人材が少なく、ほとんど「ツクール」みたいな作り方してるんじゃないかとか言われたりもしてますね。
    実はこの辺りの世代で少々面倒な事がありまして・・・・。

    天才プログラマーと呼ばれている人達は、プログラムの禁じ手をよく使う傾向があり、禁じ手を使われた場合、常人のプログラマーからしたら「理解できない&扱いこなせない&後始末が面倒」という問題が起きるのです。
    それらの問題がPS2の頃やDX8世代にはたくさんいたそうなのです。大抵禁じ手を使う場合、この時はソースコードが残ってればいいのですが、当時は腕があるプログラマーが好き勝手にやらかしており、データ管理が不十分だった時代だったこともあり、ソースコードがほとんど残ってないと言われています。中祐司氏もこの類の人だったようで・・・(汗) ※ナイツ移植関連のインタビューを見ると、とんでもない人だと分かる。
    常人のプログラマーからしたら、疲弊まっしぐらと言われてぐらい大変だったそうで。

    これらの問題がずっと続いており、とあるプログラマー達が、

    「プログラマーの疲弊をなんとかしたい」
    「しかし時と状況によっては使わなければならい」
    「それでもハードの性能をちゃんと引き出したい」
    「でも、自由にプログラムを組みたいんだよ!」
    そんな悩みがたくさんあったそうです。

    加えて、ゲーム機の独自仕様も相まって、会社自体にも資産的なダメージが増えてきたという・・・。
    この問題を一斉解決する為に、PC業界が新たな革命を持ち込みました。DirectX8辺りから試験的な試みが行われており、DirectX9で全てが入れ替わったそうなのです。

    特にゲーム機の場合、PlayStation2では、あるきっかけでPS2の技術資料が漏れた影響で、本来は仕様にないプログラムを作ったり、限界まで根っこを弄くり回して性能を引き出したソフトが多いんだそうです。
    http://hexadrive.sblo.jp/article/71326168.html
    コナミのZOEシリーズはこれのようで、限界までPS2の性能を引き出していたようです。ですが、異常なレベルまで引き出したプログラムの影響で最初に担当した移植会社がうまく解析できず、中途半端な移植になったようです。
    ヘキサドライブ社は、昔のハード仕様の仕組みと今のハードの仕組みをちゃんと理解しながらも、当時の開発班を呼び出してまで、PS3の性能に合わせたプログラムに書き直した用です。

    今の世代のプログラマーは、これらが解決した後の時代な為、実質的に開発ツールに頼って作ってるのは間違いないと思います。
    ですが、昔のような事をされた場合、後始末が面倒な事になるために、下手に弄れない上にいろんなリスクが危険な事になる可能性が高いためにやらないんだと思います。
    (昔とは違い致命的なバグは減ったが、面倒なバグが逆に増えたと言われている。バグ対策チェックツールあるとはいえ対策出来る限界もある)

    • 瑠奈 より:

      コメントありがとうございます^-^

      知識のないことなので、細かくレスはしませんが、今回も興味深く拝読させていただきました。

      > 禁じ手を使われた場合、常人のプログラマーからしたら「理解できない&扱いこなせない&後始末が面倒」

      なるほど、想像が及びませんでしたが、そういう弊害があったのですね。

      > 開発ツールに頼って作ってる

      それは合理的だと思います。
      「ツクール」うんぬん書いたのは、PSO2ってそういう作り方(数値を入力するだけみたいな)をしてそうだなというのがなんとなく想像できるわけですが、それにしては仕様がぐちゃぐちゃでいいかげん、とか開発体制に対する批判的なことを超遠回しに言ったわけです。
      というか、言いかけて途中でやめたので意味不明になっちゃった感じです。

      批判的な内容は、ときに荒れますし、こんなところに書いても、本人の自己満足に終わるだけですからね。

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